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Mulheres nos quadrinhos

Hoje é dia internacional da mulher. Que tal comemoramos relembrando as principais super-heroínas dos quadrinhos (e das telonas)?

Confira o texto retirado de  = http://clavedosul.blogspot.com/2009/12/as-super-mulheres.html (visitem!):

Mulher Maravilha: Criada em 1941, ligada ao mito das Amazonas, foi uma revolucionária feminista, na visão do autor Mike Madrid. “Eu posso tornar homens maus em bons e mulheres fracas em fortes”, ela dizia. Ou então: “Garotas terrestres podem derrotar o mal quando elas se recusam a ser dominadas por homens ruins.”

Mulher Invisível: Irmã e “mãe” do Tocha Humana, casada com Homem Elástico e cuida do Coisa. É a “estilista” do Quarteto Fantástico. “Enquanto os homens são hábeis para as lutas, ela só pode espionar.”

Supermoça: Criada em 1958 para ajudar o Super-Homem. “Mas, sem experiência ou senso comum, ela impulsivamente voava para dentro do perigo, causando mais dano do que benefícios.” Bonita e teen, fez sucesso e passou para a Legião dos Super-Heróis, onde está até hoje.

Batgirl: Surgiu em 1966 no seriado de TV Batman como vigilante liberada, e dali foi para os gibis. Barbara Gordon, seu alterego, tinha profissão na vida real. Ela só tira os óculos, põe a máscara e ninguém mais a reconhece…

Mulher Gato: Nasceu em 1940. Para milhares de fãs, a mais sexy das supergarotas dos gibis – a malha justa e as manhas de gato ajudaram na reputação. Se autonomeou “A Rainha do Submundo”. Batman é louco por ela, mas a poderosa está do lado errado da lei…

 

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Alienação em Histórias em Quadrinhos Disney

Os quadrinhos, bem como outros produtos, se apresentam  como um bem da indústria cultural. De acordo com Teixeira  Coelho, a cultura de massa é produzida para atender as  necessidades de um público que não tem tempo de  questionar o que consome. Essa necessidade é suprida  através de produtos padronizados, transformados em algo a  ser trocado por dinheiro(COELHO, 1980).

O seguinte estudo busca fazer uma análise sobre as histórias  em quadrinhos produzidas por Walt Disney se embasando em  três obras. Uma do já citado Teixeira Coelho, “O que é  indústria cultural”; “A indústria cultural hoje”, de Durão,  Zuin e Fernandes Vaz; e “Para ler o Pato Donald”, de Dorfman  e Mattelart.

 Compreensão do produto cultural

Indústria cultural é o termo que Adorno passou a usar no  lugar de cultura de massa. Segundo Wolfgang Leo Maar, autor  de “O que é política”, no prefácio que escreveu para o livro  “A indústria cultural hoje”, a indústria cultural é o avesso da  autonomia. “Jamais fomos menos donos de nosso nariz, por  contas das imposições da lógica do mercado e do capital”  (Leo Maar, 2008).

Partindo do pressuposto que a massa não digere o que  consume, Dorfmam e Mattelart afirmam que:

“O ritmo da penetração de massa dessas críticas não pode obedecer à mesma norma popularesca com que a burguesia vulgariza seus próprios valores.” (DORFMAN, MATTERLAT, p.10, 1971)

Essa afirmação é feita em relação ao fato de que, segundo eles, nem todos poderão compreender sua obra devido ao nível educacional de nossos povos.

Segundo Umberto Eco, citado por Coelho, os apocalípticos são aqueles adversários da indústria cultural que vêem nela um estágio avançado de “Barbárie cultural”, capaz de produzir ou acelerar a degradação do homem, o que chamamos de alienação.

Influenciando as crianças

Segundo o site Universo HQ, as primeiras tirinhas do Pato Donald foram feitas em 1934 quando o argumentista Ted Osborne e o desenhista Al Taliaferro adaptaram o filme de estréia de Donald para os tablóides dominicais coloridos. Em 1938 foi publicado o primeiro gibi em preto e branco.

De acordo com Mattelart e Dorfman, as histórias em quadrinhos de Walt Disney eram publicadas em cinco mil jornais diários, com tradução em mais de

trinta idiomas em cem países. Para eles, as criações Disney se transformaram em um acervo de reserva cultural do homem contemporâneo.

“Os personagens têm sido incorporados em cada lugar, colados em paredes, acolhidos em plásticos e almofadas, e por sua vez têm retribuído convidando os seres humanos a fazerem parte da grande família universal Disney, além das fronteiras e ideologias, aquém dos ódios e das diferenças dos dialetos.” (DORFMAN, MATTELART, p. 12, 1971)

Dessa forma os personagens passam a constituir uma “ponte supranacional” por meio da qual se comunicam entre si e os seres humanos.

Através de seus personagens, as histórias ditam o modelo a ser seguido pelas crianças. As narrativas são executadas por adultos “que justificam seus motivos, estrutura e estilo em virtude do que eles pensam que deve ser uma criança” (DORFMAN, MATTELART, 1971).

“Por intermédio desses textos, os maiores projetam uma imagem ideal da dourada infância, que, com efeito, não é outra coisa que sua própria necessidade de fundar um espaço mágico alijado das suas asperezas e conflitos diários. Arquitetam sua própria salvação, […] à margem das contradições que quiserem apagar por intermédio da imaginação evasiva” (DORFMAN, MATTELART, p.16, 1971).

A busca pelo lucro

Uma tendência de estudos sobre indústria cultural refere-se à questão do conteúdo. Os produtos serão “bons” ou “maus”, alienantes ou reveladores, conforme a mensagem eventualmente veiculada.

Para Teixeira Coelho,o critério de apreciação é subjetivo. Quem se coloca no ponto de vista da ideologia A, o produto considerado nocivo pela ideologia B será considerado válido e vice-versa (COELHO, 1980). O autor aponta que:

“O prazer através da produção cultural é, de fato, um dos principais alvos de alguns que, preocupados com o conteúdo veiculado pela indústria cultural, tentam combater os processos

de alienação. […] É que se acredita ainda […] que a busca ou admissão do prazer é indício de um comportamento grosseiro, consumista, e indício da adesão aos princípios de uma ideologia burguesa, reacionária” (COELHO, p. 36, 1980).

Segundo Coelho, esta é uma tese de direita, já que para esta sempre interessou o controle do prazer em benefício da produtividade capaz de gerar lucros. Deve-se crer que o trabalho dignifica, é a salvação, e que a diversão deve ser admitida apenas esporadicamente, apenas como elemento reforçador do trabalho. “Eficácia, rendimento e prazer são coisas que não rimam, nesta sociedade de extermínio do homem em que vivemos” (COELHO, 1980).

Essa busca pelo lucro é traduzida nas histórias em quadrinhos da Disney em forma da procura constante por outro. É possível perceber que quase todas as histórias têm como tema central as viagens ao redor do mundo procurando ouro depois que mapas do tesouro acabam caindo nas mãos do Tio Patinhas.

“Dysneylandização é uma dinheirização: todos os objetos […] se transformam em ouro. E ao sofrer essa conversão, chegaram ao limite da aventura: não se pode reduzir o ouro a nada mais simbólico. A única coisa que resta é partir para buscar mais […]” (DORFMAN, MATTELART, p. 81, 1971).

Entretanto, no mundo de Disney ninguém trabalha para alcançar seus lucros. Todos compram, vendem, consomem, mas nenhum destes produtos custou algum esforço para aparecer. A grande força de trabalho neste caso é a natureza, que faz os produtos humanos e sociais aparecerem de forma natural.

Aqui o processo de produção desaparece bem como a relação pai-filho (ver Dorfman & Mattelart, p. 23-39), impossibilitando a ligação do produto com sua energia criadora.

“A simetria entre a falta de produção biológica direta e a falta de produção econômica não pode ser casual e deve ser entendida como uma estrutura paralela única que obedece à eliminação deste mundo do proletariado, o verdadeiro gerador dos objetos

ou, nas palavras de Gramsci, o elemento viril da história, da luta de classes e do antagonismo de interesses” (DORFMAN, MATTELART, p.84, 1971).

Disney se apropria dos produtos e do trabalho que os gerou, repetindo o que a burguesia tem feito com a força de trabalho do proletariado. É o mundo que a burguesia sempre sonhou, acumulam riquezas sem enfrentar seu principal produto: o proletário. (DORFMAN, MATTERLARD, 1971).

Como fica então?

Os produtos culturais são feitos com o objetivo de transmitir uma mensagem, nem sempre tão clara, atendendo às necessidades de um público que recebe o prazer como uma forma de impulsão ao trabalho, sem questionar o que lhe é oferecido.

As histórias em quadrinhos produzidas pela Walt Disney trabalham diretamente com a parte infantil desse público, injetando na base daqueles que construirão as sociedades futuras, os modelos de produção e classificação social.

Disney “ensina”, através de suas histórias, a aceitação de sua condição, promove o não questionamento e a tolerância aos processos industriais. Mostra que a burguesia é que tem direito ao que é produzido pelo proletário, sem que estes achem injusto esse tipo de divisão dos lucros obtidos com a produção.

Tudo isso mascarado atrás de personagens doces e divertidos que conseguiram levar suas ideologias a vários cantos do mundo.

Referências Bibliográficas

DURÃO, Fábio Akcelrud; ZUIN, Antônio; VAZ, Alexandre Fernandez; A indústria cultural hoje; 2008, 1ª edição. BOITEMPO EDITORIAL. (Prefácio, p.  7 – 10, LEO MAAR, Wolfgang)

COELHO, Teixeira; O que é indústria cultural; 1980, 4ª edição; Editora Brasiliense.

DORFMAN, Ariel; MATTELARD, Armand; Para ler o Pato Donald; 1971, 2ª edição; Editora paz e Terra.

http://www.universohq.com/quadrinhos/2004/donald_70.cfm (acesso em 29/11/2010, 20h25m)

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